PENGEMBANGAN PERMAINAN SIRKUIT UNTUK MENINGKATKAN
KEBUGARAN JASMANI, MENGENAL HURUF DAN ANGKA PADA
ANAK TAMAN KANAK-KANAK SE-DISTRIK MERAUKE
Afif Khoirul Hidayat, S.Pd., M.Or. (afif.khoirulhidayat@gmail.com)
Abstract
This
research aims to produce and develop a model circuit game to improve physical
fitness, recognize letters and numbers on children Kindergarten Merauke
District. This research and development study follows the steps of: (1) the
potential and problems identification, (2) data collection, (3) product design,
(4) the design and validation of the instrumen, (5) revision of the design, (6)
product trials, (7) revision, and (8) production/implementation of the product.
The trials were conducted to 441 student Kindergarten Merauke Distric, the 90
students on a small scale trials and 150 students on a large-scale trial. The
technique of data analysis is descriptive quantitative analysis and qualitative
descriptive analysis. The final result of this
research is a product model of model circuit game, guidebooks game circuit and
Compact Disk (CD) containing the video game circuit implementation with a total
value of 99.27% quality product or included in the excellent category
Key Words: Game, Circuit, Physical
Fitness, Letter, Numbers
Abstrak
Penelitian ini
bertujuan menghasilkan dan mengembangkan sebuah model permainan sirkuit untuk
meningkatkan kebugaran jasmani, mengenal huruf dan angka pada anak Taman
Kanak-Kanak Se-Distrik Merauke. Dalam penelitian pengembangan ini,
langkah-langkah yang harus ditempuh meliputi: (1) potensi dan masalah, (2)
pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain dan instrument, (5)
revisi desain, (6) uji coba produk, (7) revisi, dan (8) produksi/implementasi
produk. Uji coba penelitian dilakukan terhadap 441 siswa Taman Kanak-Kanak
Se-Distrik Merauke, yaitu 90 siswa pada uji coba skala kecil dan 150 siswa pada
uji coba skala besa. Teknik analisis data terdiri dari teknik analisis data
deskriptif kuantitatif dan teknik analisis data deskriptif kualitatif. Hasil
akhir penelitian ini adalah sebuah produk model permainan sirkuit, buku panduan
permainan sirkuit dan Compact Disk (CD) yang berisi video pelaksanaan permainan
sirkuit dengan total nilai kualitas produk sebesar 99.27% atau termasuk dalam
kategori sangat baik.
Kata Kunci: Permainan, Sirkuit, Kebugaran Jasmani, Huruf, Angka
Pendahuluan
Taman Kanak-Kanak merupakan sekolah bagi anak usia dini yang berada pada fase masa kanak-kanak (early childhood) yakni antara usia 4-6 tahun. Masa anak-anak memiliki karakteristik yang khas, baik secara fisik, psikis, sosial, moral dan sebagainya. Masa kanak-kanak juga masa yang paling penting untuk sepanjang usia hidup, sebab masa kanak-kanak adalah masa pembentukan fondasi dan masa kepribadian yang akan menentukan pengalaman anak selanjutnya. Pengalaman yang dialami anak pada usia dini akan berpengaruh kuat terhadap kehidupan selanjutnya. Pengalaman tersebut akan bertahan lama, sehingga semua bentuk kegiatan atau belajar pada anak Taman Kanak-Kanak sebaiknya dalam bentuk pembentukan, baik itu pembentukan secara fisik emalalui aktivitas fisik maupun psikologi melalui belajar dan bermain.
Pendidikan anak di Taman Kanak-Kanak merupakan pendidikan awal yaitu dari cikal dan bakal generasi suatu bangsa, yang nantinya akan meneruskan perjuangan bangsa itu sendiri. Perkembangan dan pertumbuhan anak di Taman Kanak-Kanak merupakan salah satu faktor untuk mendukung bagaimanna keadaan suatu Negara kedepanya. Pemerintah Indonesia sudah seharusnya mempunyai perhatian khusus dalam hal pendidikan Taman Kanak-Kanak, baik itu secara perkembangan psikologis maupun pertumbuhan biologis. Jika perkembangan psikologis maupun pertumbuhan biologis anak dapat tumbuh dan berkembang dengan baik, maka Negara akan memiliki aset yang sangat berharga yang nantinya akan membangun bangsa itu sendiri. Sedemikian pentingnya usia tersebut maka, memahami karakteristik anak usia dini menjadi mutlak adanya, bila ingin memiliki generasi yang mampu mengembangkan diri secara optimal.
Karakteristik atau ciri khas dari perkembangan anak Taman Kanak-Kanak dari aspek perkembangan motorik adalah pada masa-masa pembentukan gerak serta peningkatan berbagai variasi dari pola gerak yang dimiliki anak. Anak memiliki kemampuan motorik yang bersifat kompleks, yaitu mampu mengkombinasikan gerakan motorik dengan seimbang. Anak memiliki motivasi instrinsik untuk melakukan gerakan motorik, sehingga mereka tidak mau berhenti melakukan aktivitas fisik baik yang melibatkan gerakan motorik halus maupun motorik kasar. Anak tidak mau berhenti bergerak jika anak beraktivitas dengan teman-teman sebayanya maupun dengan bercengkrama dengan orangtuanya.
Keterampilan koordinasi motorik kasar terbagi atas tiga kelompok yaitu keterampilan lokomotorik (berlari, melompat, menderap, meluncur, berguling, berhenti, berjalan setelah berhenti sejenak, menjatuhkan diri, dan mengelak), keterampilan nonlokomotorik (menggerakan anggota tubuh dengan posisi tubuh diam ditempat, berayun, berbelok, mengangkat, bergoyang, merentang, memeluk, melengkung, memutar dan mendorong), dan keterampilan memproyeksi, menangkap dan menerima (dapat dilihat pada waktu anak menangkap bola, menggiring bola, melempar bola, menendang bola, melambungkan bola, memukul dan menarik).
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa dunia anak Taman Kanak-Kanak (Anak Usia Dini) merupakan dunia aktifnya anak bergerak dan bermain. Kegiatan belajar pada anak adalah dengan bermain, baik itu berada di sekolah Taman Kanak-Kanak (TK), maupun di rumah masing-masing. Pada masa ini apapun bentuk dan jenis bermain akan dimainkan oleh anak. Ketika anak sedang bermain, anak akan melakukanya dengan sungguh-sungguh walaupun dalam bentuk bermain. Maskudnya adalah anak melakukan bermain tersebut dengan sungguh-sungguh tetapi hanya bersifat main-main. Ketika anak bermain tidak semua permainan boleh diberikan oleh guru atau orangtua kepada anak, karena tidak semua permainan yang dimainkan oleh anak dapat menjadi sumber belajar anak, tidak semua permainan dapat meningkatkan kecerdasan anak, dan tidak semua permainan dapat mendukung perkembangan fisik anak, artinya anak bermain diusahakan dapat bermanfaat bagi pertumbuhan dan perkembanganya.
Berdasarkan hasil observasi pada guru Taman Kanak-Kanak Se-Distrik Merauke, diperoleh informasi bahwa anak-anak selalu aktif bergerak dan susah untuk dikondisikan, dalam artian duduk diam manis dan ada juga anak yang kurang aktif bergerak. Berdasar pada penjelasan-penjelasan guru, diperoleh informasi bahwa kadang-kadang guru bingung untuk mencari solusi permalasahan tersebut. Disinilah guru dituntut untuk kreatif dan inovatif, maka peneliti tertarik untuk membantu dan atau mencari solusi dari permasalahan yang ada, bagaimana membuat anak yang aktif bergerak dan anak kurang aktif bergerak belajar secara bersamaan, yakni dengan bermain dan sambil belajar.
Berdasarkan uraian-uraian permasalahan di atas, maka perlu disusunn suatu model pendekatan bermain dan atau permainan yang mana antara keaktifan begerak anak, dengan mentransformasikan ke sebuah permainan sambil belajar, yakni belajar mengenal huruf dan mengenal angka pada tingkat yang sederhana namun dilakukan dengan bermain yang didalamnya berusaha melibatkan anak melakukan aktivitas fisik. Aktivitas fisik yang dimaksud adalah berjalan, melompat, berjinjit, dan berjingkat. Adanya unsur bermain sambil belajar, diharapkan ketertarikkan anak dalam hal mengenal huruf dan mengenal angka akan meningkat. Selain itu diharapkan pula, dengan permainan ini, anak akan merasa senang, tertantang, dan juga gembira.
Kajian Pustaka
Bermain merupakan hak anak dalam pertumbuhan dan perkembangan anak. Sebagaimana pernyataan dari Kennets Ginsburg (2007: 58) Clinical Report to the American Academic of Pediatrics noted that “play is so important to optimal child development that it has been recognized by the United Nation High Commission for Human Rights as a right for every child”. Maksudnya adalah Laporan Klinis dari Akademi Pediatrics dari Amerika mencatat bahwa adalah bermain sangat penting untuk perkembangan anak yang optimal yang telah diakui oleh Komisi Tertinggi Negara untuk Hak Asasi Manusia (United Nation High Commission for Human Rights) sebagai hak bagi setiap anak.
Menurut Rusli Lutan (2000: 78) latihan sirkuit adalah salah satu cara yang dapat memperbaiki secara serempak tingkat fitnes keseluruhan dari tubuh yang meliputi komponen biomotorik. Latihan sirkuit ialah suatu bentuk latihan yang lebih kearah pengembangan kebugaran jasmani yang terkait dengan keterampilan secara terpadu dari berbagai macam kegiatan dilaksanakan dalam waktu bersamaan.
Seseorang yang bugar akan mampu menjalankan hidup berkualitas dengan produktif sehingga mampu berprestasi sesuai dengan ukurannya. Prestasi seseorang sangat dipengaruhi oleh tingkat kebugarannya. Kebugaran jasmani adalah kemampuan untuk melakukan tugas-tugas sehari-hari dengan semangat tanpa rasa lelah yang berlebihan dan dengan penuh energi melakukan dan menikmati kegiatan pada waktu luang dan dapat menghadapi keadaan darurat bila datang, (Arma Abdoellah dan Agus Manaji, 1994: 146).
Menurut Henry Guntur Tarigan, (2008: 7) berpendapat bahwa “Mengenal huruf adalah suatu proses yang dilakukan serta dipergunakan membaca dalam rangka memperoleh pesan yang hendak disampaikan oleh penulis melalui media kata-kata atau bahasa tulis”. Pengenalan huruf dapat dijadikan salah satu alternatif untuk menghindarkan dan meminimalisir anak disleksia di sekolah. Anak disleksia merupakan salah satu jenis anak yang mengalami kesulitan belajar (learning disability).
Proses pembelajaran dikatakan efektif apabila tujuan yang telah ditetapkan tercapai dengan baik, namun sebaliknya jika proeses pembelajaran belum dapat tercapai, maka diadakanya suatu pendekatan sebagai solusi dari permasalahan yang dihadapi. Anak Taman Kanak-Kanak merupakan anak yang aktif bergerak, anak pada tingkat Taman Kanak-Kanak belum bisa sepenuhnya untuk diajak berkonsenterasi pada hal-hal yang abstrak termasuk ke dalam mengenal angka atau pengenalan angka-angka. Mengenal angka dalam penelitian ini merupakan sesuatu yang sangat sederhana. Tujuan pengenalan angka demi ini adalah sebagai bekal untuk melanjutkan ke tingkat pendidikan selanjutnya yakni Sekolah Dasar (SD).
Dari pendapat-pendapat di atas maka dapat ditarik suatu kesimpulan yakni sirkuit adalah suatu aktivitas fisik yang dilakukan dan diselesaikan dengan gerakan-gerakan dalam satu rangkaian dengan bentuk, wujud, dan cara yang berbeda-beda. Sirkuit identik dengan program latihan, yakni dalam satu rangkaian untuk latihan dengan tujuan melatih fisik para atlet. Namun, dalam penelitian ini peneliti mencoba untuk mengaplikasikan latihan sirkuit ke dalam suatu bentuk model permainan, yakni pengembangan permainan sirkuit untuk untuk meningkatkan kebugaran jasmani, mengenal huruf dan angka pada taman kanak-kanak se-distrik merauke.
Metode Penelitian
Desain Pengembangan
Metode dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R/D). Menurut Sugiyono (2010: 407) penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Menurut Nusa Putra (2012: 67) secara sederhana research and development dapat didefinisikan sebagai metode penelitian yang secara sengaja, sistematis, bertujuan untuk mencari, menemukan, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji keefektifan produk, dengan prosedur tertentu yang lebih unggul, efektif, efisien, produktif dan bermakna.
Berdasarkan pengertian di atas, maka penelitian permainan sirkuit untuk meningkatkan kebugaran jasmani, mengenal huruf dan angka pada anak Taman Kanak-Kanak Se-Distrik Merauke ini merupakan penelitian untuk mencari, menemukan, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji keefektifan produk, dengan prosedur tertentu yang lebih unggul, efektif, efisien, produktif dan bermakna dan menemukan suatu metode untuk meningkatkan kebugaran jasmani, mengenal huruf dan angka pada anak Taman Kanak-Kanak Se-Distrik Merauke.
Dwiyoga
(2004: 6) menyatakan bahwa setiap pengembang
dapat memilih dan menentukan langkah yang paling tepat bagi penelitiannya
berdasarkan kondisi dan kendala yang dihadapi. Berdasar pada pendapat tersebut
maka dapat ditafsirkan bahwa prosedur pengembangan yang dilakukan dalam suatu
penelitian pengembangan dapat disederhanakan sesuai dengan kondisi dan kendala
yang dihadapi. Prosedur pengembangan dalam penelitian ini mengacu pada prosedur
pengembangan Borg dan Gall (2003: 570) yang kemudian dilakukan penyederhanaan. Pada awalnya, prosedur
pengembangan terdiri dari 10 langkah kemudian disederhanakan menjadi 8 langkah, yaitu: (1) potensi dan
masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5)
revisi desain, (6) uji coba produk, (7) revisi produk, (8) produksi/implementasi
produk.
Subyek Penelitian
Dalam penelitian ini populasi penelitiannya adalah seluruh siswa Taman Kanak-Kanak Se-Distrik Merauke yang berjumlah 441 siswa. Populasi penelitian tersebut kemudian diambil sampelnya dengan teknik random sampling, sengan tujuan untuk membagi subjek penelitian menjadi dua, yaitu subjek penelitian untuk uji coba skala kecil dan subjek penelitian untuk uji coba skala besar dan masing-masing sekolah hanya akan diteliti 30 siswa.
Uji coba skala kecil dilakukan kepada 90 siswa dari 30 siswa Taman Kanak-Kanak Tunas Melati Yamra, 30 siswa Taman Kanak-Kanak Pengharapan, dan 30 siswa Taman Kanak-Kanak Baitul Arqam. Penentuan ketiga Taman Kanak-kanak tersebut diperoleh dari proses random sampling. Uji coba skala besar dilakukan kepada 150 siswa dari 5 Taman Kanak-Kanak di Distrik Merauke, yaitu 30 siswa Taman Kanak-Kanak Negeri Pembina, 30 siswa Taman Kanak-Kanak Pertiwi XI, 30 siswa Taman Kanak-Kanak Mario Goreti, 30 siswa Taman Kanak-Kanak AL Fatah, dan Taman Kanak-Kanak Bernadeta 30 siswa. Penentuan kelima Taman Kanak-kanak tersebut diperoleh dari proses random sampling,
Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Spesifikasi
produk yang dikembangkan dalam penelitian pengembangan ini ke depanya adalah
berupa buku panduan permainan sirkuit dan compact
disk (CD) yang berisi video pelaksanaan permainan sirkuit untuk
meningkatkan kebugaran jasmani, mengenal huruf dan angka. Bentuk dari model
permainan ini adalah berupa sikuit, dalam sirkuit ini terdapat unsur-unsur
seperti berjalan, berlari kecil (jogging),
melompat, berinjit, lompat kijang mengenal angka sederhana, dan mengenal huruf
sederhana. Berikut adalah rancangan atau gambaran spesifikasi produk yang akan
dikembangkan.
Gambar 2. Permainan Sirkuit.
Sebelum memulai permainan sirkuit ini, anak-anak diberikan
penjelasan terlebih dahulu tentang istilah-istilah dan perintah yang sudah
ada di pos-pos papan samping sirkuit, untuk lebih jelasnya berikut ini adalah
diskripsi dan perintah dari permainan sirkuit. Berikut ini adalah deskripsi
permainan sirkuit:
Garis Start
Anak
bersiap-siap dengan mendengarkan aba-aba dari peluit, setelah peluit berbunyi,
anak mulai bermain.
1. Pos Berjalan.
Anak berjalan
dengan sambil menginjak/mengikuti garis tali atau pita.
2. Pos Melompat
Anak
melompati balok-balok dengan melompat kedua kaki, sambil menginjak/mengikuti
tali atau pita. Balok ini terbuat dari bahan yang lunak.
3. Pos Berjalan
Anak berjalan dengan sambil menginjak atau
mengikuti garis tali atau pita dengan diikuti gerakan rentangan kedua tangan,
sambil menginjak/mengikuti tali atau pita.
4. Pos Lompat Kijang
Anak berjalan
sambil melompat dengan gerakan satu kaki dan kaki yang satunya ditekuk, dengan
sambil menginjak/mengikuti tali atau pita.
5. Pos Berjinjit
Anak berjalan
dengan tumit dijinjit sehingga tumpuan berat badan berada pada ujung jari-jari
kaki, dengan sambil menginjak/mengikuti tali atau pita.
6. Pos Mengenal angka
Pada saat anak berada di pos mengenal angka,
anak berdiri di tengah gambar tangga yang berisi beberapa angka.
7. Pos Melompat
Anak
melompati balok-balok, dengan melompat satu kaki, misalnya jika anak melompat
dengan kaki kiri maka sebagai tumpuan kaki kanan, sebaliknya jika anak melompat
dengan kaki kanan maka sebagai tumpuan kaki kiri, dengan sambil
menginjak/mengikuti tali atau pita, balok ini terbuat dari bahan yang lunak.
8. Pos Lari Kecil
Anak diminta
untuk berlari kecil dengan sambil menginjak/mengikuti tali atau pita.
9. Pos Lompat Kijang
Anak berjalan
sambil melompat dengan gerakan satu kaki dan ditekuk dengan sambil menginjak atau
mengikuti garis tali atau pita
10. Pos Mengenal huruf
Pada saat
anak berada di pos mengenal huruf, anak berdiri di tengah huruf-huruf pada
gambar tangga yang didalamnnya berisi huruf.
11. Pos Berjalan
Anak berjalan
dengan sambil menginjak atau mengikuti garis tali atau pita.
12. Garis Finish
Pada saat
berada di garis finish, anak diberi
hadiah. Sebagai bentuk apresiasi dan penghargaan kepada anak terhadap
usaha-usahanya dengan harapan dapat membentuk karakter anak.
Metode Pengkumpulan Data
Uji coba produk dimaksudkan untuk
mengumpulkan data yang dapat digunakan sebagai dasar guna untuk menetapkan
keefektifan dari model yang akan dikembangkan. Data yang diperoleh dari uji
coba dijadikan untuk memperbaiki dan menyempurnakan model penelitian ini secara
empiris..
Instrumen digunakan untuk menghasilkan
model pengembangan yang berkualitas. Instrumen yang digunakan dalam penelitian
ini berupa angket dan draft wawancara kepada subjek penelitian, yang terdiri
dari beberapa aspek yakni permainan sirkuit, kebugaran jasmani, mengenal huruf
dan mengenal angka. Instrumen berupa kuisioner bertujuan untuk mengevaluasi
Pengembangan Permainan Sirkuit. Angket ini berupa kuisioner dan draft wawancara
kepada siswa yang disusun berdasarkan kisi-kisi yang telah dikembangkan.
Kisi-kisi kuisioner draft wawancara kepada siswa tersebut adalah:
1. Angket untuk ahli pendidikan usia dini (PAUD)
Angket ini dipergunakan untuk
memperoleh data tentang kualitas model dilihat dari aspek perkembangan anak
Taman Kanak-Kanak. Angket untuk ahli pendidikan usia dini (PAUD) akan diisi
oleh dosen Jurusan PG PAUD di Univeritas Musamus.
2. Angket untuk guru Taman kanak-kanak
Kuisioner ini dipergunakan
untuk memperoleh data tentang kualitas model dilihat dari aspek perkembangan
anak Taman Kanak-Kanak. Angket untuk guru akan diisi oleh masing-masing guru di
sekolah yang digunakan sebagai tempat penelitian.
3. Draft wawancara kepada siswa
Draft wawancara kepada siswa
ditujukan untuk memperoleh data tentang kualitas permainan sirkuit yang
dikembangkan untuk mengenal huruf dan angka anak, dari sudut pandang anak-anak
secara langsung.
Teknik Analisis Data
Data
yang diperoleh peneliti melalui kegiatan uji coba produk akan di analisis yang
diklasifikasikan menjadi dua data yaitu data kualitatif dan kuantitatif. Data
kualitatif berupa penilaian, kritik, serta saran yang dikemukakan oleh ahli
Pendidikan usia dini, dari beberapa saran yang diperoleh kemudian akan
digunakan untuk keperluan perbaikan model yang akan dihasilkan. Berikut adalah
pemaparan kriteria penilaian dalam penelitian ini:
Tabel 1.
Kriteria Penilaian
No
|
Interval
Persentase
|
Kategori
|
1
|
0%-24,99%
|
Sangat Buruk
|
2
|
25,00% - 49,99%
|
Buruk
|
3
|
50,00% - 74,99%
|
Baik
|
4
|
75,00% - 100,00%
|
Sangat Baik
|
Sumber: Yonny (2012: 176)
Sugiyono (2007: 39)
menyatakan bahwa rumus untuk mencari persentase adalah jumlah skor dibagi
jumlah total
skor dan dikalikan 100%. Berikut adalah pemaparan secara lebih jelas rumus
untuk mencari persentase.
Keterangan:
P= Nilai Persentase
Sumber: Sugiyono (2007: 39)
Hasil Penelitian
Validasi Desain
Tahap I
Produk
awal “Pengembangan Permainan Sirkuit untuk Meningkatkan Kebugaran Jasmani,
Mengenal Huruf dan Angka Pada Anak Taman Kanak-Kanak Se-Distrik Merauke” yang
telah disusun, sebelum diujicobakan pada uji skala kecil perlu dilakukan validasi
oleh para ahli yang sesuai dengan bidang penelitian ini. Dalam validasi desain,
validator melakukan validasi terhadap dua item produk pengembangan dan satu
item instrumen atau alat ukur tingkat keefektifan produk, yaitu rancangan model
permainan sirkuit, buku manual
permainan sirkuit, dan kuesioner tentang kualitas model permainan sirkuit.
Secara garis besar validator dibagi menjadi dua, yaitu validator ahli materi
pembelajaran anak usia dini dan validator ahli praktisi pembelajaran anak usia
dini.
Validasi
ahli materi pembelajaran anak usia dini terhadap model permainan sirkuit yang
dikembangkan akan dilakukan oleh Nindya Irawan dan Landy Eko Satrio Raandona,
yang merupakan ahli materi pembelajaran anak usia dini dari Jurusan Pendidikan
Guru Anak Usia Dini, Universitas Musamus Merauke. Validasi praktisi
pembelajaran pendidikan jasmani dan olahraga terhadap model permainan sirkuit
yang dikembangkan akan dilakukan oleh Martha A. Unawekla dan Pariyani, yang
merupakan ahli praktisi pebelajaran anak usia dini dari Taman Kanak-Kanak
Pengharapam dan Taman Kanak-Kanak Tunas Melati Yamra.
Berdasarkan
hasil validasi aspek kualitas model
permainan sirkuit oleh masing ahli materi pembelajaran anak usia dini,
menunjukkan bahwa kualitas produk model permainan sirkuit yang dikembangkan
pada tahap I masuk dalam kategori “Sangat Baik”. Hal tersebut dibuktikan dengan
diperolehnya persentase skor penilaian kualitas produk model permainan sirkuit
yang dikembangkan memiliki rerata 93,75%.
Berdasarkan
hasil validasi aspek kualitas model
permainan sirkuit oleh masing-masing ahli praktisi pembelajaran anak usia dini
di sekolah, menunjukkan bahwa kualitas produk model permainan sirkuit yang
dikembangkan pada tahap I termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. Hal tersebut
dibuktikan dengan diperolehnya persentase skor penilaian kualitas produk model
permainan sirkuit yang dikembangkan dengan rerata 95.83%.
Revisi Produk
Model Permainan Sirkuit Setelah Vaidasi Desain Tahap I
Berdasarkan saran dari para ahli yang
telah diuraikan pada validasi tahap I, maka langkah selanjutnya adalah
melakukan revisi produk sebelum produk diujicobakan dalam skala kecil. Adapun
hasil revisi produk yang dilakukan atas dasar masukan atau saran dari para ahli
materi pembelajaran anak usia dini dan ahli praktisi pembelajaran anak usia
dini di sekolah adalah sebagai berikut,
1. Semua istilah sirkuit pada buku manual, Compact Disk (CD) dan instrument
penelitian tidak perlu dimiringkan. Hal tersebut berdasarkan pertimbangan para
ahli, yang menyatakan bahwa sirkuit bukanlah istilah asing, sehingga tidk perlu
dimiringkan.
2. Menetapkan jarak minimal masig-masig papan perintah
dalam perainan sirkuit adalah 1.5 meter, sedangkan jarak aksimal adalah 3
meter, hal tersebut dikarenakan luas halaman/lapangan yang dimiliki masing-masing
Sekolah Taman Kanak-Kanak di Distrik Merauke berbeda sehingga besar lingkaran
sirkuit dapat disesuaikan dengan luas halaman/lapangan yang ada.
3. Menambahkan tali pengait yang diikatkan pada
maning-masing papan perintah, tali yang dimaksud adalah tali raffia yang
berwarna gelap sehingga terlihat dengan jelas. Fungsi dari tali pengait adalah
supaya papan perintah tidak mudah jatuh atau ditabrak siswa.
Uji Coba Produk
Skala Kecil
Setelah produk model permainan sirkuit
divalidasi oleh para ahli dan direvisi, produk kemudian diujicobakan dalam
bentuk uji coba produk skala kecil, yaitu bentuk tindak lanjut dari penelitian
yang berfungsi untuk melihat sejauh mana model permainan sirkuit yang
dikembangkan dapat diaplikasikan. Uji coba skala kecil dilakukan kepada 90
siswa dari 30 siswa Taman Kanak-Kanak Tunas Melati Yamra, 30 siswa Taman
Kanak-Kanak Pengharapan, dan 30 siswa Taman Kanak-Kanak Baitul Arqam. Penentuan
ketiga Taman Kanak-Kanak tersebut diperoleh dari proses random sampling, yaitu pemilihan secara acak dari enam kelas di
Kanak-Kanak Tunas Melati Yamra, lima kelas di Taman Kanak-Kanak Pengharapan dan
enam kelas di Taman Kanak-Kanak Baitul Arqam. Uji coba produk skala kecil
dilaksanakaan pada setelah kegiatan senam pagi hari jumat.
Uji coba skala kecil dilakukan terhadap
siswa Taman Kanak-Kanak Pengharapan pada tanggal 13 Mei 2016, siswa Kanak-Kanak
Tunas Melati Yamra pada tanggal 20 Mei 2016, dan siswa Taman Kanak-Kanak Baitul
Arqam pada tanggal 21 Mei 2016. Dalam uji coba sekala kecil, setiap pertemuan
yang terdiri dari 2x30 menit. Langkah-Langkah yang dilakukan pada saat uji coba
produk skala kecil adalah: (1) pendahuluan (2) kegiatan inti (3) kegiatan
penutup
Dalam rangka mengetahui kualitas model
permainan sirkuit yang dikembangkan, maka dirasa perlu untuk melakukan
wawancara terhadap siswa mengenai pendangan mereka terhadap model permainan
sirkuit yang dikembangkan. Dalam penelitian ini telah disusun instrument respon
siswa terhadap model permainan sirkuit yang dikembangkan, yaitu 10 pertanyaan
yang terdiri dari: kemampuan melakukan permainan, kemudahan permainan,
pemahaman peraturan, ketaatan terhadap peraturan, tingkat kesulitan permainan,
tingkat ketertarikan, tingkat kesenangan, keaktivan gerak, tingkat ketakutan
dan keberlanjutan permainan.
Berdasarkan hasil uji coba produk skala
kecil, diketahui bahwa kualitas model permainan sirkuit dan buku panduan
permainan sirkuit oleh siswa Taman Kanak-Kanak Pengharapan, Taman Kanak-Kanak
Tunas Melati Yamra, dan Taman Kanak-Kanak Baitul Arqam termasuk dalam kategori
“Sangat Baik”. Hal tersebut dibuktikan dengan diperolehnya persentase skor
penilaian kualitas produk model permainan sirkuit dan buku panduan permainan
sirkuit uji coba produk skala kecil dengan rerata 96.56%.
Validasi Desain
Tahap II
Langkah selanjutnya setelah semua data
uji coba produk skala kecil terkumpul, adalah melaporkan hasilnya ke validator
atau melakukan validasi tahap II. Berdasarkan hasil validasi aspek kualitas
model permainan sirkuit oleh masing-masing ahli materi pembelajaran anak usia
dini, menunjukkan bahwa kualitas produk model permainan sirkuit yang
dikembangkan pada tahap II tetap termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. Hal
tersebut dibuktikan dengan diperolehnya persentase skor penilaian kualitas
produk model permainan sirkuit yang dikembangkan, meningkat yaitu dari 93.75%
menjadi 95.83%.
Berdasarkan hasil validasi aspek kualitas model permainan
sirkuit oleh masing-masing ahli praktisi pembelajaran anak usia dini di
sekolah, menunjukkan bahwa kualitas produk model permainan sirkuit yang
dikembangkan pada tahap II tetap termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. Hal
tersebut dibuktikan dengan diperolehnya persentase skor penilaian kualitas
produk model permainan sirkuit yang dikembangkan meningkat yaitu dari 95.83%
menjadi 97.22%.
Revisi Produk
Model Permainan Sirkuit Setelah Uji Coba Produk Skala Kecil
Berdasarkan data hasil pelaksanaan uji
coba produk skala kecil dan saran dari para ahli, maka langkah selanjutnya
adalah melakukan revisi produk sebelum produk model permainan sirkuit
diujicobakan dalam skala besar. Adapun hasil revisi produk yang dilakukan atas
dasar data hasil pelaksanaan uji coba produk skala kecil dan masukan atau saran
dari para ahli materi pembelajaran anak usia dini dan ahli praktisi
pembelajaran anak usia dini di sekolah adalah sebagai berikut,
1. Uji sekala kecil menunjukkan bahwa pada putaran
pertama terlihat banyak siswa yang takut untuk mencoba dan kebingungan disetiap
posnnya. sehingga dirasa perlu untuk penambahan penjelasan atau instruksi pada
buku manual model permainan sirkuit, yaitu bahwa khusus pada putaran pertama
permainan sirkuit, masing-masing siswa harus didampingi oleh guru satu-persatu
dan jika diperlukan guru dapat mengandeng tangan siswanya.
2. Berdasarkan video pelaksanaan uji skala kecil terlihat
banyak siswa yang melakukan kesalahan gerakan, sehingga untuk menanggulangi hal
tersebut pada putaran pertama permainan sirkuit, setiap pos harus dilakukan
dengan benar, jika ada siswa yang salah melakukan gerakan, maka siswa harus
mengulang khusus pada pos yang salah gerakannya dan setelah benar siswa dapat
lanjut ke pos berikutnnya.
3. Berasarkan hasil pengaatan terhadap jalannya uji coba
skala kecil, teramati bahwa papan perintah di masing-masing pos sering jatuh
karena tersenggol siswa atau tertiup angina, sehingga perlu penambahan kaki
paralon pada masing-masing papan perintah, dengan harapan keseimbangannya lebih
baik dan tidak mudah jatuh.
Uji Coba Produk
Skala Besar
Setelah produk model permainan sirkuit
diujicobakan sekala kecil dan direvisi dengan berdasar pada masukan, saran,
komentar dan perbaikan dari siswa, validator ahli materi pembelajaran anak usia
dini dan validator ahli praktisi pembelajaran anak usia dini di sekolah maka
produk kemudian diujicobakan dalam bentuk uji coba produk skala besar. Dalam
penelitian ini, uji coba produk skala besar merupakan bentuk tindak lanjut dari
penelitian yang berfungsi untuk melihat sejauh manan model permainan sirkuit
yang dikembangkan dapat diaplikasikan dalam pembelajaran dalam bentuk skala yang
lebih besar. Uji coba produk skala besar dilakukan kepada 150 siswa dari 5
Taman Kanak-Kanak di Distrik Merauke, yaitu 30 siswa Taman Kanak-Kanak Negeri
Pembina, 30 siswa Taman Kanak-Kanak Pertiwi XI, 30 siswa Taman Kanak-Kanak
Mario Goreti, 30 siswa Taman Kanak-Kanak AL Fatah, dan Taman Kanak-Kanak
Bernadeta 30 siswa.
Penetapan kelima kelas yang disebutkan
di atas sebagai sampel uji coba produk skala besar adalah melalui teknik random sampling, yaitu dengan cara
mengundi 4 kelas pararel Taman Kanak-Kanak Negeri Pembina, empat kelas parrarel
di Taman Kanak-Kanak Pertiwi XI, tiga kelas parrarel Taman Kanak-Kanak Mario
Goreti, tiga kelas parrael Taman Kanak-Kanak AL Fatah dan Taman Kanak-Kanak
Bernadeta. Uji coba produk skala besar dilaksanakaan pada saat kegiatan belajar
mengajar dengan materi yang berkaitan dengan peningkatan keterampilan motorik
kasar.
Dalam penelitian ini, uji coba skala
besar dilakukan terhadap 30 siswa Kanak-Kanak Negeri Pembina pada tanggal 27
Mei 2016, 30 siswa Taman Kanak-Kanak Pertiwi XI pada tanggal 30 Mei 2016, 30
siswa Taman Kanak-Kanak AL Fatah pada tanggal 3 Juni 2016, 30 siswa Taman
Kanak-Kanak Mario Goreti pada tanggal 10 Juni 2016 dan Taman Kanak-Kanak
Bernadeta. Dalam uji coba sekala besar, setiap pertemuan yang terdiri dari 2x30
menit.
Dalam rangka mengetahui kualitas model
permainan sirkuit yang dikembangkan, maka dirasa perlu untuk melakukan
wawancara terhadap siswa mengenai pendangan mereka terhadap model permainan
sirkuit yang dikembangkan. Dalam penelitian ini telah disusun instrument respon
siswa terhadap model permainan sirkuit yang dikembangkan yang terdrdiri dari 10
pertanyaan.
Berdasarkan hasil uji coba produk skala
besar, diketahui bahwa kualitas model permainan sirkuit dan buku panduan
permainan sirkuit oleh siswa Taman Kanak-Kanak Negeri Pembina, Taman
Kanak-Kanak Pertiwi XI, Taman Kanak-Kanak Mario Goreti, Taman Kanak-Kanak AL
Fatah dan Taman Kanak-Kanak Bernadeta termasuk dalam kategori “Sangat Baik”.
Hal tersebut dibuktikan dengan diperolehnya persentase skor penilaian kualitas
produk model permainan sirkuit dan buku panduan permainan sirkuit uji coba
produk skala besar meningkat yaitu dari tara-rata sebesar 96.56% menjadi
99.47%.
Validasi Desain
Tahap III
Langkah selanjutnya setelah semua data
uji coba produk skala besar terkumpul, adalah melaporkan hasilnya ke validator
atau melakukan validasi tahap III. Berdasarkan hasil validasi aspek kualitas
model permainan sirkuit oleh masing-masing ahli materi pembelajaran anak usia
dini, menunjukkan bahwa kualitas produk model permainan sirkuit yang
dikembangkan pada tahap III tetap termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. Hal
tersebut dibuktikan dengan diperolehnya persentase skor penilaian kualitas
produk model permainan sirkuit yang dikembangkan, meningkat yaitu dari 95.83%
menjadi 100%.
Berdasarkan hasil validasi aspek
kualitas model permainan sirkuit oleh masing-masing ahli praktisi pembelajaran
anak usia dini di sekolah, menunjukkan bahwa kualitas produk model permainan
sirkuit yang dikembangkan pada tahap III tetap termasuk dalam kategori “Sangat
Baik”. Hal tersebut dibuktikan dengan diperolehnya persentase skor penilaian
kualitas produk model permainan sirkuit yang dikembangkan meningkat yaitu dari
97.22% menjadi 98.33%.
Revisi Produk
Model Permainan Sirkuit Setelah Uji Coba Produk Skala Besar
Berdasarkan data hasil pelaksanaan uji
coba produk skala besar dan saran dari para ahli, maka langkah selanjutnya
adalah melakukan revisi produk sebelum produk model permainan sirkuit
diproduksi secara masal. Adapun hasil revisi produk yang dilakukan atas dasar
data hasil pelaksanaan uji coba produk skala besar dan masukan atau saran dari
para ahli materi pembelajaran anak usia dini dan ahli praktisi pembelajaran
anak usia dini di sekolah. berikut adalah revisi produk permainan sirkuit
setelah uji coba produk skala besar,
1. Penambahan peraturan permainan pada buku manual, yaitu
setelah guru mendampingi siswa satu persatu dalam melakukan permainan sirkuit
pada putaran pertama, maka pada putaran kedua siswa diminta melakukan permainan
secara berkelompok atau bertiga secara mandiri dan guru hanya memberikan
instrusi jika siswa melakukan kesalahan, kemudian dilanjutkan berdua pada
putaran ketiga dan sendiri pada putaran keempat. Agar memaksimalkan waktu, maka
pada putaran kelima dan seterusnnya siswa diperbolehkan memainkan permainan
sirkuit secara bersama-sama, yaitu semua siswa satu kelas.
2. Untuk menigkatkan minat siswa, maka pada buku manual
permainan sirkuit sub bab cara penyusunan peralatan permainan perlu ditambahkan
keterangan bahwa peralatan permainan sirkuit harus dibuat dan disusun semenarik
mungkin, jika memungkinkan disusun berkelok-kelok sehingga lebih menantang
siswa untuk sering merubah arah gerakan yaitu kekanan dan kekiri, tidak hanya
lurus kedepan saja.
3. Berdasarkan pengamatan terhadap video rekaman
penelitian uji coba skala besar, di peroleh hasil bahwa ada beberapa atau
sebagian kecil siswa yang kurang bersemangat dan agak sedikit malu serta takut
untuk melakukan permainan sirkuit, sehingga selama permainan berlangsung guru
harus selalu memberi semangat dan menginstruksikan agar teman-teman yang sedang
menunggu giliran juga memberi semangat agar suasana pembelajaran berjalan lebih
baik.
Produksi/Implementasi Produk
Setelah melewati beberapa proses seperti di
atas maka produk Pengembangan Permainan Sirkuit untuk meningkatkan kebugaran
jasmani, mengenal huruf dan angka anak Taman Kanak-Kanak Se-Distrik Merauke,
yaitu buku panduan permainan sirkuit dan compact
disk (CD) yang berisi video pelaksanaan permainan sirkuit untuk
meningkatkan kebugaran jasmani, mengenal huruf dan angka bisa diproduk masal.
Buku panduan permainan sirkuit dan compact disk (CD) yang berisi video
pelaksanaan permainan sirkuit yang telah dinyatakan layak di produksi untuk
dimplementasikan pada pembelajaran di Taman Kanak-Kanak selanjutnya
didistribusikan ke Kanak-Kanak Tunas Melati Yamra, Taman Kanak-Kanak
Pengharapan, Taman Kanak-Kanak Baitul Arqam, Taman Kanak-Kanak Negeri Pembina,
Taman Kanak-Kanak Pertiwi XI, Taman Kanak-Kanak Mario Goreti, Taman Kanak-Kanak
AL Fatah, dan Taman Kanak-Kanak Bernadeta.
Simpulan
Hasil akhir penelitian ini
adalah sebuah produk model permainan sirkuit, buku panduan permainan sirkuit
dan Compact Disk (CD) yang berisi
video pelaksanaan permainan sirkuit. Model permainan sirkuit,
adalah bentuk pengembangan permainan sirkuit yang didalamnnya mengandung
unsur-unsur keterampilan garak motorik kasar seperti berjalan, berlari kecil (jogging), melompat, berinjit, lompat
kijang, serta ketarampilan kognitif seperti mengenal angka sederhana dan
mengenal huruf sederhana. Buku panduan permainan sirkuit merupakan buku
pendamping model permainan sirkuit yang menjelaskan cara pemasangan peralatan
model permainan sirkuit secara lengkap dan peraturan permainan sehingga baik
guru maupun siswa tidak akan mengalami kesulitan dalam rangka memasang
peralatan dan memahami permainan sirkuit yang dikembangkan
Pada akhir tahap penelitian dapat ditarik
kesimpulan bahwa model permainan sirkuit, buku manual
permainan sirkuit dan Compact Disk
(CD) permainan sirkuit memiliki kualitas yang sangat baik. Hal tersebut
dibuktikan dengan diperolehnya rerata persentase skor penilaian kualitas produk
model permainan, buku manual dan Compact Disk
(CD) adalah sebesar 99.27%. Secara lebih rinci dapat dipaparkan pula
bahwa persentase skor penilaian kualitas produk model permainan
sirkuit, buku manual permainan sirkuit dan Compact Disk (CD) permainan
sirkuit oleh ahli materi pembelajaran pendidikan usia dini adalah sebesar:
100%. Persentase skor penilaian kualitas produk model permainan
sirkuit, buku manual permainan sirkuit dan Compact Disk (CD) permainan
sirkuit oleh ahli praktisi pembelajaran pendidikan usia dini di sekolah adalah
sebesar: 98.33%. Persentase skor penilaian kualitas produk model permainan sirkuit, buku manual permainan sirkuit dan Compact Disk
(CD) permainan sirkuit oleh siswa Taman Kanak-Kanak Se-Distrik Merauke
subjek uji coba skala besar adalah sebesar: 99.47%.
Rekomendasi
Berdasarkan kesimpulan dan keterbatasan di
atas, maka dapat direkomendasikan sebagai berikut:
1. Bagi siswa Taman Kanak-Kanak Se-Distrik Merauke, agar
terus meningkatkan keterampilan motorik, kebugaran jasmani, kemampuan mengenal
huruf dan kemampuan mengenal angka sesuai dengan kurikulum di tingkat
pendidikan anak usia dini. Disarankan pula, supaya siswa dapat memanfaatkan
model permainan sirkuit dalam rangka meningkatkan keterampilan motorik,
kebugaran jasmani, kemampuan mengenal huruf dan kemampuan mengenal angka.
2. Bagi guru Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan di
sekolah, agar menerapkan atau menggunakan model permainan sirkuit dalam rangka
meningkatkan keterampilan motorik, kebugaran jasmani, kemampuan mengenal huruf
dan kemampuan mengenal angka siswa yang diajar.
3. Bagi peneliti selanjutnya, perlu adanya pengembangan
produk model permainan sirkuit lebih lanjut untuk meningkatkan kualitas,
efektifitas dan keefisienan, dalam rangka menunjang proses pembelajaran anak
usia dini di Tanan Kanak-Kanak.
Daftar Pustaka
Arma Abdoellah dan Agus Manadji. (1994). Dasar-dasar pendidikan jasmani. Jakarta: Depdikbud.
Borg,
W. R., & Gall, M. D. (2003). Educational
research: an introduction. 7th ed. New York: Longman.
Dwiyoga,
W. G. (2004). Konsep penelitian dan pengembangan. Makalah disajikan dalam
seminar lokakarya nasional metodologi penelitian pengembangan bidang pendidikan
dan pembelajaran di Universitas Negeri Yogyakarta.
Henry
Guntur Tarigan. (2008). Mengenal huruf
sebagai suatu keterampilan berbahasa. Bandung: Angkasa.
Kennets
Ginsburg (2007) Clinical Report to the
American Academic of Pediatric. New Jersey: Prentice-Hall.
Putra,
N. (2012). Research and
development, penelitian dan
pengembangan: Suatu pengantar.
Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Rusli Lutan, dkk. (2000). Dasar-dasar kepelatihan. Jakarta : Depdikbud.
Sugiyono.
(2010). Metode
penelitian pendidikan. pendekatan kualitatif, kuantatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.
0 komentar:
Posting Komentar